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登録日:2012/04/30(月) 01 20 29 更新日:2023/07/23 Sun 11 21 03NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS ガンダム ガンダムX ニュータイプ ニュータイプ研究所 バグ 建造物多し 施設 機動戦士ガンダム Extreme vs. 研究所 ???「僕らが求めたバグだ」 ???「EXVSが我らを黙殺するから、我らはEXVSにバグを与えるのだ!!」 ニュータイプ研究所とは文字通りニュータイプを研究する施設であり、ニタ研と略されることもある。 設定的には宇宙世紀にも存在するが、これは機動新世紀ガンダムXの方。 本項目では機動戦士ガンダム Extreme vs.に登場した対戦ステージを主に扱う。 【ステージの特徴】 研究所だけあってMSよりも大きな建造物がたくさんある。 その建造物を破壊したり、上にのったりすることも可能。 対戦中は建造物を破壊・貫通してゲロビが飛んできたり。 また、建造物が邪魔になって格闘などのコンボが遮られたりもする。 斜面や段差は少ないものの建造物が死角や盾がわりになったりするので気が抜けない。 障害になる建造物を利用することができるかどうか、プレイヤーのテクニックが確かめられるステージと言えるだろう。 また、アーケードでも時々使われ、特に5-Bでは、ZZ×2→ZZ(ジュドー) DX(ガロード)+増援ZZという超火力ゲロビのジャンク屋さんが襲ってきたため覚えているというプレイヤーは多いのではないだろうか。 EXVSからの仕様変更による超速っぷりと建物を即座に貫通してくるゲロビ、実弾しかないため弾がビームに消されて使えない僚機CPUヘビーアームズ、開始と同時に自機の位置より高いビル屋上に仁王立つZZ×2と初見殺しには十分なステージだったり。 …とまぁ、これだけではただの1ステージの紹介に留まるが、そこはバグルオーをはじめ、多数バグが発見されたEXVS。 このステージではあることが可能である。 ある方法で対戦の範囲となっている枠の外に行くことができるというものである。 基本的にEXVSではどのステージも赤いラインで仕切られており、この仕切りの外に行くことは不可能である。 …だったはずなのだ。 以下はその再現のための方法。 【準備】 ブーストを多量に使うため、回復のために覚醒を使える状態にする。 そしてステージの真ん中あたりに行く。 言葉での表現が難しいがステージ内の一番大きい建造物のすぐ手前にある灰色のパイプのようなものが目印になり、建造物から遠い側の端に立てればそこは中心だろう。 【やり方】 そのまま垂直に浮上するだけ、ブーストが切れたら覚醒してブーストを回復させさらにそのまま浮上。 天井に突き当たったら少し手前に動いてまた浮上。 どうやら天井に当たる部分に切れ目があるらしくそこに当たればさらに上昇が可能になる。 そのまま左の方に進めばステージの枠を越えることができる。 すべての機体でできるわけではなく、ブーストが少ない機体などでの再現は難しいだろう。 再現を目指すならブーストが切れてもある程度移動が可能、かつブースト量の多いデスティニー、ターンXなどがおすすめ。 家庭用機体ではあるが、ジオングならば「前格闘>上昇後サブキャンセル>前格闘>サブキャンセル……」の繰り返しでブースト無し・覚醒無しでも簡単に越えられる。ただし、越えた後に覚醒が無いと前格闘から着地できずに延々とコロンビアする羽目になる。 枠の範囲外にもある程度立つことができ、ステージ枠外にも造り込みがあることはある意味意外ではある。 流石に枠外の建造物までは耐久値や当たり判定がないのか破壊できない。 また、さらにステージ外側へいくと立てる座標がなくなるのか、奇妙な空間に沈んで行く。 このバグの存在によるデメリットは枠外からの攻撃が可能な点。 ある程度以上距離か開くと攻撃が当たることがまず無いこのゲームで枠外へ逃げることができるのは致命的なバグだろう。 もっとも、ステージが限られており、対戦中での使用自体は故意に狙わなければできないものであり、2VS2のゲームシステム上1人の逃げは即もう1人が狙われることを意味するので、このバグ修正の必要性についてはあまり論じられることは無い。 二人に逃げられたら?知らん。 尚、枠内に戻る際は赤いラインを通過できる。 一方通行に規制がかかっているのか。 ※このバグにより画面がフリーズしたりしてセーブデータが飛んでしまう事例は今のところ確認されていない。 その性質上、このバグが見つかったのは家庭版発売後だが、見つかってからは動画がアップロードされたり、このバグを再現して遊ぶだけのルームがネット対戦の場に作られたりしていた。 デバッガー仕事しろ、有料β版などと言われがちだった本作だが、このバグを見つけた人の発想力には脱帽するとともに是非バンナムのデバッガーになってもらいたいものである。 極限の進化をしてから追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 毎度毎度こういったエリア飛び出しみたいなバグ探し出せる人マジで脱帽ですわ -- 名無しさん (2015-02-25 01 36 55) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 14 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 120 超弾速の狙撃ビーム 射撃CS GNミサイル - 138 レバー横で軌道変化 レバーNサブ射撃 ダブルオーライザー 呼出 2 120 照射ビーム レバー前後サブ射撃 92 突撃から2段格闘攻撃 レバー横サブ射撃 アリオスガンダム 呼出 30~132 ミサイル プレアブル格闘CS 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 124 レバーNで展開後、再入力で発射レバー入れでオールレンジ攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 格闘も防ぐバリア系武装レバー前or横入れで僚機へ レバー後特殊格闘 GNシールドビット【アサルトモード】 100 30~103 メインor格闘に連動して照射ビーム 格闘 GNビームピストルII - 30(1hit) 低性能だが弾数無制限の射撃 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 156 ピストル連射地上、空中、レバーN、レバー入れ、機体の向きでモーションが変わる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 189 一瞬で回り込んでピストルで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 狙い撃つぜぇ! 1 255/257/250 高威力、赤ロック無限の単発射撃メイン程ではないが高弾速かつ少し誘導する 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【射撃】 【レバー前後サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【格闘】 【レバー横サブ射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開/一斉射出】【レバーN特殊射撃】GNライフルビット【展開】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 【レバー後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】 【格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 格闘【後格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】狙い撃つぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ケルディムガンダム 【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。 デュナメスの基本的な機能を継承しつつ、一部改修されている。本作での姿は厳密に言うと決戦用の強化形態「ケルディムガンダムGNHW/R」である。 本シリーズにおける狙撃機の代表。軸を合わせた空中当てや、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。 「放置にもガン攻めにも弱い」という問題点を抱える低火力気味な狙撃機で2500を張るのは厳しい。 …という、インフレしたシリーズの事実を考慮してか、今作では時限強化で移動照射ビットを追従させるアサルトモードを獲得。 狙撃機でありながら前にゴリゴリいけるようになるなど、今までと全く違う立ち回りも可能になった。 今までの射撃戦で見合った状況なら強い部分を持ちつつ、ドッグファイトでもやり合える強化を得たため、かなり機体特性が丸くなった印象を受ける。 ただし狙撃自体の精度が低いと打点を稼げない事は相変わらず。 狙撃中心の削り合いと、荒らしてくる敵を捌き時にはガン攻めまでするアサルトモード。どちらの立ち回りでも、万能機とは違った差し合いで戦い抜く機体である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 600→620 メイン射撃 威力低下(125→120) レバー前後サブ射撃 ダブルオーの格闘アシストが追加。 レバー後特殊格闘 新武装追加。それに伴い覚醒中格闘CS連動が削除。 後格闘 ダメージ増加?(179→189) キャンセルルート メイン→各特格 各サブ→各特射 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ケルディムを象徴する狙撃ビーム射撃。狙撃の名に恥じぬ超高弾速が売りで緑ロックでも一瞬で着弾する。 青着地も余裕で撃ち抜けるが弾速の代償として誘導が皆無で発生もやや遅め。銃口補正も弱く、アルケインのように斜めBDを食ったりはできない。 赤ロック内の着地取りが主になるが、軸が合った瞬間なら空中でも撃ち抜ける。緑ロックでも特定の武装硬直や前BDの瞬間などは狙い目。 着地以外でどれだけ当てられるかが本機のやり込み指標のひとつ。 威力がやや落ちたのと全体的な耐久増加もあってコスオバを一撃で撃ち抜けるケースは減った。 今作ではアサルトヒット時の撃ち漏らしをフォローしなければならない場面も出てきたので、やや負担が増えた。無駄撃ちは言わずもがな厳禁。 撃ち切りリロードだがメインのない時間帯は戦闘力が極端に落ちるので残り弾数1でも慎重な運用を。だが状況によってはさっさと撃ち切ってしまうのもあり。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。 レバーNは水平発射。レバーを横に入力するとハの字型で飛んでいく。 ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。 レバーN:収束 ミサイルを敵機に向け発射する。 上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。 確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。 レバー横入れ:拡散 ミサイルを斜めにひろがるように発射。 バンシィやデスティニーの拡散ブメに近い。相手の横BDを狩るにはこちらで。 飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動 より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード ??秒/2発][属性 アシスト] ソレスタルビーイングの仲間たちを呼び出す。レバー入れで性能変化。 N特射展開中ならアシスト→特射で落下可能。アシスト呼び出し時に振り向きはないが、N特射が振り向き撃ちが存在しない動き撃ち可能武装なので、自機の向きに関わらず安定して落下可能。 牽制や弾幕形成の要だが貴重な降りテク武装でもあるため安易な使用には気をつけたい。 【レバーNサブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【射撃】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 刹那のダブルオーライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。 射線形成に一役買うが性能は心もとなく新規追加のレバー前後サブが優秀なので出番は少なめ。 【レバー前後サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【格闘】 [属性 格闘] 突き→斬り上げの2段格闘。 念願の常用できる格闘アシスト。誘導性能が良好で多少軸がずれていてもグイッと曲がって敵を追ってくれる。メインで安定して追撃もできる新たな主力。斬り上げが受け身可能ダウンなので注意。 縦サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 【レバー横サブ射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アレルヤが搭乗するアリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。 誘導性能が良好で中距離での弾幕形成や牽制に。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開/一斉射出】 [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。レバー入れで性能変化。レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。 【レバーN特殊射撃】GNライフルビット【展開】 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は約5秒間。 展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。 この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。 停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くがアシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。 ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える。 停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。 アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。 アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。 展開しておけばそれなりの圧をかけれるのでレバー入れを使う場面ではないのならとりあえず展開しておいても損はない。 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【一斉射出】 ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 ミリ殺しに有用でメインを嫌ってずらした相手の着地に当たることがある。レバーNと違い距離を選ばずに使えるがこれ単体での活躍はやや難しい。しっかりと弾数を6発消費してしまうので格闘やメインを併用して無駄にならないようにしたい。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [??リロード ??秒/100][属性 バリア][持続 ??秒/100] 射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができるGNシールドビットを展開する。(再)出撃時は弾数0。シールドビットを使うため、シールドビット【アサルトモード】とは併用できない。しかしあちらと違いこちらは任意で解除が出来るため、状況次第では解除し、アサルトモードを使用することも可能。 ビットはレバーNで自機に、レバー前横入れで僚機に展開される。 展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。 格闘も防ぎ、僚機に渡せる防御武装。しかし基本的には自衛の最終手段として自機に使うことが多い。ケルディムが戦場にしっかり参加できているのであれば必ずどこかで狙われるため、特にシャッフルでは脳死で相方に渡すのは良くない。相方に渡して自分がやられては本末転倒。仮に相方に渡す場合は自分の位置取りに注意すること。 【レバー後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】 [撃ち切りリロード 12秒/100][クールタイム 3秒][持続 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 本作の新武装。使用するとゲージがなくなるまでの間自機の左右側面に追従し、メイン・格闘に連動して照射ビームを放つ。 シールドビットを砲門として使うため、シールドビット【自機】/【僚機】とは併用できない。 任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。 ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。 照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。 移動照射特有の「発射するまで・誘導を切られるまでに敵がいた位置に銃口がかかり続ける」という性質を有しており、さらにケルディム本体が動くことで照射中も発射口を自在に動かせるため、近距離では360°対応の押しつけを可能にしたり、誘導を切られても発射口を動かして薙ぎ払う、といった縦横無尽の当て方が可能である。 ただし弾速は並程度であるため、距離があれば発射を見てから避けることは可能。 ゲロビ自体の発生は早めだが、任意発射が存在しない都合上、必ず発生の遅い狙撃かピストルから連動しなければならないため、実質的な発生はあまり良くない。 対面から入力は見えないが、各種攻撃の入力から武装の発射→連動の発射までは無視できないラグがあるため、ある程度は先読みして置いておく感覚が必要。 特に近距離での押し付けを狙いすぎてダウン属性の反撃で発生を潰されるケースには注意。 ただし発射が成立した後には発生保障があるため、本体がダウンしてもそのまま撃ち続けてくれる。 総じて近距離では無類の当て性能を誇る強力な武装だが、本機が狙撃機であるという点も含めて、常に最大のパフォーマンスを引き出すことは難しい。 近接拒否の武装と割り切る、思い切ってガンガン前に出る、など相手や試合展開に合わせた柔軟な使い分けが必要になる。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。弾数は無限。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。 1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。 無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。 動き撃ち可能である、という性能が後特殊格闘のアサルトモードと噛み合っており、この武装で連動させるのが基本。後特殊格闘が外れても格闘がヒットするということもあり、今までよりも格段に使用機会が増えている。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNビームピストルIIを連射する。 レバーの入力方向や機体の向きや地上か空中かでモーションが変わる。 地上 発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 発生は中間。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら基本はこれ。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生は遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 格闘 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。 カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射→高威力の爆発で打ち上げる。 ガデッサ(リヴァイブ機)を撃破したワンセコンドトランザムのシーン再現。 構えは虹ステ可能。 攻撃は全段格闘属性で、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入る。 強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたこともあり、前作よりも頼らざるを得ない場面は多いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 押し付け (%) (-%) スタン→掴み 連射 (%) (-%) 掴み維持 爆発 189(%) (-%) 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】狙い撃つぜぇ! GNスナイパーライフルIIから赤ロック無限の単発狙撃を行う。 相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。 しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。 メインほどではないが十分速く、しかも少し誘導する。 アサルトモードで目の前の敵をダウンさせたら、ロック替えしてとりあえず撃つだけでも、相手にはプレッシャーとなるし覚醒時間を少しでも有効に使える。 相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので強みの一つとして活かしていこう。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 狙撃 //250(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 後格始動 ??? 覚醒中 S/R/MC ??/??/?? 戦術 従来の狙撃運用が基本とはなるが、通常時のアサルトモードの追加により、マイルドな時限強化機としての側面も持つようになった本機。 狙撃運用中は、相方にロックを引いてもらいながら相手の足を動かしてもらい、止まった瞬間をメインで撃ち抜いていく。 今作は狙撃の火力が低下し、相方負担も大きいため、従来の狙撃の立ち回りでダメージレースを制することは厳しい。 そこでアサルトモードの出番である。 近距離では無類の強さを誇るこの武装。いかに活かせるかが今作のケルディムの要点である。 アサルトモード中は前衛すら可能な程の近接能力を持つため、旧来ではあり得なかった先落ち・爆弾戦法も可能。 当然ながら、爆弾をする場合は相方の耐久に気を配ろう。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」 トランザム補正により、R覚以外は防御補正がかからないが、機動力が大幅に上昇する。 基本はS、M、Cの3つから選ぶことになる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 突撃アシストしか格闘が無いため非推奨。 機動力強化があるので安定する場面もあるかもしれないが、今作でもそうならないように立ち回るべきである。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 固定でもいけるが、どちらかと言えばダメージを稼ぎたいシャッフル向けの覚醒。 メインを連打して制圧するタイプではないものの、リロード高速化でアサルトモードの回転率を上げる、攻めの運用を得意とした覚醒。 Mバースト とにかく速く動けるので逃げる場面で役に立つ。 ただ、C覚でも危機回避からの離脱はまずまず出来るため、自衛面ではちょっと過剰な側面も。 一方、攻撃面ではアサルトモードを高速で押し付けられるのは単純に強力で、攻防のバランスが良い覚醒。 ブースト回復は3割と少ないため、ブースト残量の確認を忘れずに。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% アサルトモードの押し付けをスパアマで強引に狙っていく覚醒。 格闘のGNピストルでは一瞬しかスパアマが乗らないが、メインの狙撃は発生が遅いためスパアマ時間を活かしやすい。 とは言えあくまでこれはケルディムの動きや立ち回りを完全に手懐け相方にも完全な理解を必要とする。もはやほぼ固定用の覚醒。 アサルトを押し付けたいだけならM覚醒でいいというのは否めない。 Cバースト 固定戦での有力候補。 半覚醒抜けによる自衛力強化のほか、時間を稼げば稼ぐほどシールドビットを回せるため相性がいい。 元々トランザム覚醒なので機動力も十分に補える。ブースト5割回復も嬉しいポイント。 今作ではアサルトモードの存在によりダメージを稼ぎやすいこともあって、余程の事故がなければ問題なく使っていける。 どこかで1回はゲージ供給に努めたい。 僚機考察 アサルトのおかげで近接能力を得たとはいえ、やはりケルディムの本文は長距離狙撃。前衛を張れる機体がいい。 対策 狙撃が3発の撃ち切りリロードというのが他の狙撃機との大きな差別点。 試合全体と1回の読み合いでの試行回数が多い代わりに、確実に撃てない時間帯が発生する。この間に攻めるなり放置するなり強気に行こう。 狙撃の銃口は弱く、僅かな動作で簡単に着弾をずらすことが可能。 基本的には弾があるうちは低空BDの持続で無駄撃ちを誘おう。BDをやめた着地を見てからの狙撃は困難で、着地タイミングの一点読みになるため危険が少ない。 小ジャンプも有効だがこちらは見てから再度着地に合わせられる可能性もある。 ビットや突撃アシストが来ていない限り、ふわステなど燃費の悪い回避動作はなるべく行わないように。 従来の遠距離狙撃に加え、近距離特化のアサルトモードが追加されたため闇雲に近距離戦を仕掛ければいいという訳ではなくなった。 基本的には狙撃を警戒しながら中距離戦を維持しつつ、アサルトモード中は引き気味に相手をし、アサルトモードがなくなってから接近するのがいいだろう。 ケルディム自身は手数が多いわけでも機動力が高いわけでもないので、緩急を付けて展開の波をつくり、ラッシュ攻撃を仕掛けるのは有効である。 また狙撃・アサルトモードともに1ダウンあたりの火力は高くないため、長期的なダメージレースでの勝ちを狙ったり、ある程度弾を吐いたケルディムを放置して隣を狙うのも十分に現実的である。 アサルトモードとシールドビットは交互に回しても回転率にわずかなズレが出るため、待っていればどちらも使えないタイミングが必ず回ってくる。 派手な武装が多いため気を引くが、武装の使用を確認しやすいということでもあるので、焦らず堅実に相手をし、崩すチャンスを逃さないことが重要である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ケルディムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ケルディムロックオン双子 10000 コメントセット [ハロ]、今日は本気モードで行くぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 後継の天使 20000 スタンプ通信 オーライ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 後継の天使 【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ケルディムガンダム 20000 衣装 CB制服 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アサルトのおかげで何も怖くない -- (名無しさん) 2021-10-16 00 16 20 カウンター初段の押しつけは格闘属性だからF覚醒で補正が乗るっぽい 元々の値が低いからほぼ誤差の範疇だけども -- (名無しさん) 2021-10-19 01 16 06 ビット周りのキャンセルルートとか今はないの? -- (名無しさん) 2022-03-19 18 17 16 ↑無い 内部硬直が短いからキャンセルと勘違いしがちだけど -- (名無しさん) 2022-03-19 18 48 12 ↑マキオンで試した情報だけどミサイル→ビットを入力すると特射も特格もミサイル1射目から受け付けてるから内部硬直通り越してキャンセル挙動になってると思う 展開ビット再入力はロック変えた先を狙うけどビット展開とオールレンジ攻撃はロック変える前の相手を狙うとかちょっと不思議な挙動だったけども -- (名無しさん) 2022-03-19 19 39 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 総合 : フルアーマー 強化型 【更新履歴】新着2件 18/11/11 考察よりも総合の方が都合が良さげなので変更。 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様。 MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、それに追加パーツを装着した形態。 ただし、追加パーツの影響でフルアーマー(FA)を装着した状態でのGフォートレスへの変形は不可能になっている。 『MBON』では立ち回りが厳しいFAは常用できず火力が厳しい強化型が中心となる機体であったが、 『GVS』を経てさらに強化も得た結果、今作では一気にスペックアップした。 特にメイン射撃の太さによってFA/強化型共に劇的に差し合いが改善している。 FA時はライン形成を放棄した形態であるが、スパアマとメインの強さにより、攻める相手にきちんとリスクを負わせる砲台として強力。 反撃が強力になった結果ダメージ軽減補正が活きており、一気には崩せないが目を離せないという難しさを相手に押し付ける機体となった。 強化型は過去作よりさらに機動性が上がりBD速度は3000トップレベルに。 それでいてピョン格もあり、武装は平凡だがメインで着地を取りステップ格闘を差す基本を行う上では苦にはならない。 二形態をしっかり使い分けて弾を回すことで常に手を出せるという要素はそのまま。 片側にあまり固執しない柔軟な立ち回りが求められるが、過去作と比較してFA時のダメージレースが劇的に改善されているため、 多少の被弾込みでも火力を押し通す戦法も取りやすくなっている。 弱点は強力なオールレンジ攻撃に対してFAが削られやすい事と、相手2機に高機動の射撃戦をされるとじりじり押されてしまいやすい事。 苦手な相手にはシールドも活用し、万能機としては強力な覚醒でひっくり返していきたい。 リザルトポーズ FA形態勝利:浮遊しながらハイパー・メガ・カノンを構え直す。覚醒中はオーラが追加される。 強化型中勝利:合体完了後のポーズを取る。 強化型中覚醒勝利 強化型中勝利にオーラエフェクト追加。 敗北時 FA形態で項垂れる。 前作からの変更点(総合) 共通ブーストダッシュ 初速向上 バーストアタック 基礎威力低下、発生鈍化 フルアーマー時格闘 N格闘のみに メイン射撃 判定サイズ向上 射撃CS ライフル キャノンの斉射に変更(GVS産) サブ射撃 ミサイル一斉発射に変更(GVS産) 特殊射撃 威力低下 格闘CS 横判定縮小。威力低下。連動するミサイルが誘導するよう変更。 格闘格闘派生 ロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げないよう変更。投擲した対象に付与されていた攻撃判定削除。 格闘射撃派生 動作が早くなった 格闘特殊射撃派生 威力低下 格闘後格闘派生 威力低下 強化型時落下速度低下?(要検証) N射撃CS ダブル・ビーム・ライフル【高出力】を追加(GVS産)。 レバー入れ射撃CS(旧射撃CS) 威力低下(185→173) サブ射撃 リロード短縮(9秒→7秒) 威力向上(120→121) 前後、横特殊射撃 モーション変更。打ち切りから常時リロードに(15秒/1発) 各種格闘 GVS仕様に変更 前格(旧BD格) 威力低下(90→80) 戦術 端的に言ってフルアーマー時の性能が無印エクバ以来過去最高になっている。 このため基本的に今作のこの機体は、よほど相性が厳しい相手(ファンネル持ち×2で待ちゲーなど)がいない限りFAでの射撃戦で優位を取る事になる。 全機体最強クラスのメインや太い射撃CS、ばら撒き性能の上がったサブ、毎度お馴染みの2種類のゲロビや各種SAと、今までに増して撃ち合いにおいて強力な押し付けが展開しやすい。 オールレンジ攻撃やFAを活かし辛い単発ダウンの射撃など苦手な武装はかなり多く、 明らかに開幕から相手2人がFAの自分ばかり苦手な射撃を狙ってくる場合は強化型にさっさと頼ろう。 FAで遠距離機体たちを消し炭にするのは、試合が荒れてからでも遅くない。 弾数の問題もあり、どちらかしか使えないというのは手数不足に繋がるので、戦況に応じてしっかり両形態を使い分けるようにしよう。 この機体の覚醒の凶悪さは、既に周知の通り。 上手く通せれば多少の不利は簡単に逆転出来るが、逆に通せなかった場合の戦況はかなり深刻となってしまう。 また、この機体はコストとしての強さが防御補正や覚醒に振られている代わりに平時の立ち回りが3000相応とは言い難く、同コストとのお見合いがややキツイ。 よってこの機体の基本は「行ける方を狙う」となる。その上でそのまま目の前の機体を落とすか、救援に来た相方を味方と一緒に削るか、という流れを作る。 無論、いくら行きにくいからと言って敵3000を無視するわけにはいかないので、状況によってはちゃんと相手する必要がある。 戦況不利を作らないよう、いかに短所を隠し長所を押し付けるかがフルアーマーZZを使う上で重要となる。 EXバースト考察 「お前は…お前は…お前は!」 覚醒中は攻撃モーション中にスーパーアーマーが付与される。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正+15% 格闘が前作より強力になっているので、スーパーアーマーを伴った攻撃は驚異そのもの。 E覚醒の採用が若干減ったのも追い風の一つとなっている。 しかし機動力の補正もほどほどなので、こちらの覚醒に敵のM覚を合わせられると触れることができなくなる点は頭に入れておきたい。 当然だが、使う際は強化型一択。掴みしか無い上に遅いフルアーマーでは蜂の巣にされるだけである。 Eバースト 防御補正+35% 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正+15% S覚醒による射撃の連射にスーパーアーマーが付くので単純に強力。 昔から相性が良いが、今作ではFA時のメインの強化により更に押し付け性能が上がった。 どんな相手にも安定した火力を取ることができる覚醒。 ただ、ブースト回復量や機動力の向上がイマイチなので、間合いをある程度詰めて覚醒する必要がある。 覚醒落ちも増える覚醒だが、元から肉切骨断のコンセプトなので2回覚醒を割れれば大した問題はない。 それよりも二重の防御補正+スーパーアーマーにより、とにかく安い出費で前進できるメリットの方が大きい。 置き射撃も強引に突破できるので、他の機体では通る迎撃択がフルアーマーZZには通らないという事態が起こり、強力なダメージチャンスになる。 Lバースト 30万能機で取る選択肢ではない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正+7%、射撃攻撃補正+5% FA時はS覚に、強化時はF覚にそれぞれ火力で劣るが、機動力によりどちらでも及第点の動きが出来る汎用性がウリ。 高機動で近づきスーパーアーマーを付与された攻撃を押し付けるといった戦い方が基本となる。 元々スパアマのお陰でゴリ押し能力は高く、Fにこだわらずとも捻じ込める程度の性能はあり、フルアーマー形態でのとっさの離脱にも使える。 しかし、フルアーマーZZが覚醒に欲しいのは平時の不利をひっくり返す爆発力なので、物足りなさは否定できない。 僚機考察 基本的にダブルロックに弱いため、「相手のロックを引きつつ受けの姿勢が可能な機体」が推奨される。 また非覚醒時に高機動機に当てに行く武装が少ないため、高機動2機に疑似タイマンを作られると厳しい相方もあまり推奨されない。 コスト3000 防御補正やゲロビが活かせる後衛・0落ちを担当するのが無難か。 ただ、この組み合わせの後衛は味方1落ちまで無被弾なことが理想なので、本当ならフルアーマーで受けるよりは強化型で躱す方が望ましい。 コスト2500 基礎性能に優れた機体が多いので、覚醒に頼らずに高機動な敵を取りやすい。 ただし、ZZは防御補正により見た目以上に耐久が減らないため、僚機は他の3000より体力調整が難しい。 ZZは味方の負担を考えながら動きたい。あまり僚機に負担を丸投げしないように。 また、爆弾戦法もフルアーマーの特性に噛み合っているので考慮してもいい。 コスト2000 覚醒が強力なことと、防御補正により見た目以上にタフなことにより、L覚を握れる2000は組みやすい。 その代わり、面倒な相手は全て自分の覚醒で何とかしなければならないため、確実に覚醒を通すことを考えて動こう。 爆弾戦法で僚機に取って貰うという作戦もあるが、それなら2500の方が確実か。 フォビドゥンガンダム 激強メインコンビ。 射撃でゲームを組み立て、異次元の破壊力のS覚4回でゲームを決める、と戦法がシンプルイズベストで強い。 難点としては射撃の手札が真っすぐ撃つだけと芸がないので、高機動機相手だと翻弄される恐れがあること。その場合は2機がかりで堅実に撃ち取ろう。 アッガイ(ダリル搭乗) レーダーで誘導切りを付与できる点が、強行動持ちのZZと相性が良い。 覚醒のSAゴリ押しに合わせれば確実性がグッと増す。 コスト1500 終始フルアーマーだと僚機との実質耐久が倍近く離れてしまうため、15先落ちが誘発しやすい。 ライン上げと体力調整を兼ねて、適度に強化型を織り交ぜながら戦いたい。 0落ちはちょっと厳しいが、コスオバしても2回半覚を撃つ程度なら余裕なので、僚機が持たなそうならさっさと譲ろう。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 コメント欄 名前 コメント
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換装先のデュエルガンダムASを始め、覚醒僚機考察などは当該記事にて。 正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 AS形態と弾数共有 格闘CS ASに換装 - - 新武装。アーマーを装着し、AS形態へ換装 サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 単発強制ダウン 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 124/124/156 AS形態と共有 特殊格闘 ゲイボルグ 1 60 低威力だが良補正 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ払い NNN 158 派生 回転斬り上げ N後NN後 168194 後格闘と同モーションだが補正、ダウン値が緩和 前格闘 突き→回転薙ぎ払い 前N 165 派生 回転斬り上げ 前後 167 横格闘 アッパー→キック 横N 123 後格闘 回転斬り上げ 後 135 AS形態と違い斬り上げ動作中上昇あり BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 120 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 294/280/266 曲げられる照射ビーム 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【格闘CS】ASに換装 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】バスターガンダム呼出 【特殊格闘】ゲイボルグ 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ【N格闘・前格闘後派生】回転斬り上げ 【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い 【横格闘】アッパー→キック 【後格闘】回転斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→払い バーストアタックバスターガンダム 呼出【武装剥奪】 コンボ 戦術 【更新履歴】新着3件 18/11/04 新規作成 解説 攻略 デュエルガンダムの元の姿で、地球連合軍がナチュラル(遺伝子操作されていない人間)でも扱えるよう、操縦面に配慮された汎用機。 物語冒頭で損傷してからは長らくアサルトシュラウドの装備で戦闘してきたため、この形態の出番は非常に少ない。 が、最終決戦でフォビドゥンガンダムの意表を突くために装備をパージし、久方ぶりにこの形態になった。 本作ではこちらの形態になっても格闘CSでアサルトシュラウド形態に戻れるようになっている。 アサルトシュラウド形態と比較すると武装の弾数や赤ロックが短くなるため、射撃戦能力が落ちる。 反面、足回りがASより改善され逃げやくなり、また弾の質も向上するので、防御特典が無くなることを加味しても自衛や耐久調整で有利に働く部分もある。 この辺りの強みを理解して運用したい。 近接戦での押しつけや読み合いはこちらに分があるため、追従バスターと攻めの姿勢で連携するのであればこちらの方が良い。 GVSでは本形態で格闘威力が大きく向上したが、本作では威力の上昇が控えめになっている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 MBONからの変更点 メイン射撃 デュエルAS形態と弾数が共有に 特殊射撃 N、横特射の照射ビームが細くなった。特射展開中各種特射時、各種特射を入力するとデュエルが空打ちモーションを取るように(両形態共通) 特殊格闘 ダメージ低下(75→60)、ヒット時の挙動変更(ダウン→強よろけ) 格闘CS 新規追加、任意換装が可能に 格闘全般 格闘火力がデュエル形態 デュエルAS形態に変更 N格闘 ダメージ増加(157→158) 横格闘 ダメージ増加(120→123) 後格闘 ダメージ増加(118→135)、斬り上げ動作中上昇するように N、前格闘に後派生追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] AS形態と弾は共有しているが、威力が落ちる。 足の止まらない武装はこれだけで、両形態で頼る事になるので枯渇させないように注意が必要。 【格闘CS】ASに換装 [チャージ時間 1秒][属性 換装] 再度アーマーを装着してアサルトシュラウド形態に戻る。 後衛の際はアサルトシュラウド一択なので、両前衛をしないのであれば早めに戻った方が良い。 ただしパージアタック後は大体デュエルの戦線が一時的に前寄りになるので、素体の状態で仕事をこなしてから戻ろう。 また、逃げる必要がある時に考え無しでASに戻るのは自殺行為となりかねない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] ライフルに搭載された175mmグレネードランチャーを発射する。 爆風のないBZ系武装で弾頭のみで強制ダウン。 ヒット時相手を打ち上げる。メインからキャンセル可能。 発生がやや遅いものの銃口補正や弾速に優れ、リロードも比較的早く取り回しやすい。 また、高威力かつ打ち上げダウンな為、ズンダやコンボの〆にすると火力を伸ばして相手のダウン時間を稼ぐことができる。 しかし、発生の遅さ故に、メインからのキャンセルやヒット確信の特格からでないと繋がらりづらく、格闘コンボからつなぐ場合も状況が限られるため、当てられるタイミングをしっかりと把握して使っていきたい。 【特殊射撃】バスターガンダム呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 8秒][属性 アシスト] デュエルガンダムASの同項目を参照。 AS形態より足回りが良いため、相手の上を取ったり、バスターとL時を取ったりするといった、 相手の視点を動かすことを意識した当て方や、本体は逃げつつバスターにビームを撃たせるなどの使い方がしやすくなる。 【特殊格闘】ゲイボルグ [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 350mmレールバズーカ ゲイボルグによる直線射撃。所謂レールガン系武装。 BRよりも威力は低いものの、発生早めでのけぞりよろけの上に射撃としては補正率が優秀で始動に回すことでBR始動よりもダメージが伸びる。 リロードもBRと同レベルで、サブよりも取り回しやすい。 近距離、中距離の射撃戦に混ぜていこう。 格闘 モーションはAS形態と同じだが、威力(主に初段)が向上する。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ 初段威力+5。1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀薙ぎ 131(59%) 5(-1%)*6 2.3 0.05*6 ダウン 斬り払い 158(53%) 45(-6%) 3.0 0.7 ダウン 【N格闘・前格闘後派生】回転斬り上げ N格1、2段目・前格1段目から派生可能。 モーションは後格闘と同じだが威力が同じままダウン値が低くなっており、補正も僅かながら緩和されている。 後格闘を直接当てるよりもダメージを伸ばせる。 動作中上昇し、出し切りで受身不能ダウンを取りつつ打ち上げるのは同様で、ダメージとカット耐性を両立したコンボパーツとして役立つ。 最終段が受け身不可な為、サブ射撃に繋いで火力を伸ばせる。サブへの繋ぎは横ステだと繋がらない場合があるため、前フワステ推奨。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 N・前 NN ┗後派生 回転斬り 74(75%) 120(60%) 73(75%) 17(-5%) 1.76 2.06 0.06 ダウン 回転斬り 87(72%) 131(57%) 86(72%) 17(-3%) 1.82 2.12 0.06 ダウン 回転斬り 100(68%) 141(53%) 99(68%) 17(-4%) 1.88 2.18 0.06 ダウン 回転斬り 117(63%) 155(48%) 116(63%) 25(-5%) 1.94 2.24 0.06 ダウン 斬り上げ 168(48%) 194(33%) 167(48%) 80(-15%) 2.94 3.24 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い 2段目(1)の威力が各+1。 GVSと異なり生形態でも初段性能は向上しない。 初段からN格と同様の後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 多段突き 59(80%) 6(-2%)*10 1.7 0.17*10 強よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 113(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ 薙ぎ払い 165(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】アッパー→キック 初段威力+5。CSがないこちらの形態での追撃は前フワBRが安定。格闘追撃はF覚醒や壁際以外では困難な為注意。 乗り始めのうちはAS時パージアタックから横格闘を出してしまいがちなので頑張ってNか前で追撃できるようになっておこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】回転斬り上げ 1段目(1)威力各+6、1段目(3)威力+5。 上がり幅が他の格闘よりも多く、生当て時のリターンが良好。AS形態とは性能が異なり、動作中に上昇する為カット耐性が向上している。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン 1段目(2) 回転斬り 72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン 1段目(3) 斬り上げ 135(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→払い 初段威力+5。 初段の踏み込みが優秀。 GVSにあった後派生は実装されていない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 袈裟斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 半壊状態のバスターから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い取って照射ビームを撃つ。 原作最終決戦でレイダーに繰り出した攻撃の再現。 発射までは視点変更とSA付き。曲げ撃ち可能。 ダメージが高く、照射時間が長めで曲げ性能が良好。しかし、発生が遅く、長時間足を止める上、ダメージ確定が遅い。 SAを活かした当て方や、コンボの〆、曲げ性能を活かした遠距離での置きゲロビが主な運用方法だが、リスクが高いため使う場面はしっかりと見極めたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 294/280/266(40%) 18(-3%)*20 5.0 0.25*20(0.27) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(特格)≫メイン≫メイン 147(151) メイン(特格)≫メイン→サブ 150(155) メイン→サブで124 メイン(特格)≫N後 サブ 194(216) ブースト消費大 メイン(特格)≫NNN 168(179) N格始動 NN NNN 197 〆がサブで207 N後 サブ 221 NN後 サブ 231 生時デスコン 前格始動 前後 サブ 220 前N(1) NNN 202 〆がサブで212 前N(1) N後 サブ 221 横格始動 横 後 サブ 209 横 N後 サブ 211 後格始動 後≫BD格 サブ 224 BD格始動 BD格 後 サブ 214 BD格 N後 サブ 216 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NN後 サブ 200/191/200/200 特格≫NN後 サブ 223/213/220/223 BD格 覚醒技 224/219/235/229 戦術 こちらの形態では機動力が上がり、前衛寄りの万能機となる。 奪ダウン力に優れたサブ、弾速が良くダメージが伸びやすい特格など、近距離での着地取りや奪ダウン力に優れた武装が揃っている。反面、ダメージ軽減効果やパージアタックが無いため、ダメージを貰った時のリスクが大きく、ダメージを大きく奪う手段に乏しい。 また、BRの威力も下がるため、高火力のサブで〆ないと射撃の火力も伸びずらい。射撃に関してはAS形態よりも手数で勝負していく必要がある。 格闘に関しては、初段火力の上昇や後ろ派生の追加があり、AS形態より多少火力を伸ばしやすいが、それでも万能機相応の火力。差し込み性能やダメージ効率に関してはAS時のパージアタックの方が優れたているため、生時の形態で積極的に格闘を振っていくメリットはあまり無い。パージアタックからの追撃や、射撃始動からダメージを伸ばしたい時などに使っていきたい。 パージアタックがリロード中で圧力が無い時や、格闘機体に寄らた時はこちらの形態の方が立ち回りやすいため、状況に応じてこちらの形態に換装しておきたい。
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武装解説についてはアルケーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 117 攻め継続 BR→BR→BR 137 145 基本 BR→サブ→BR→サブ→BR 143 151 ダメージ底上げ BR→サブ→横特→特N 169 195 横特〆で173183 BR≫NNNNN 195 207 近距離の基本 BR≫NN前( BR) 174(187) 184(198) BR≫横N 170 181 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 181 横特〆で173 サブ始動 サブ→BR→サブ→BR→サブ 140 157 サブ→特N 前 276 290 前格はダウン追撃 サブ(1~2hit)→横特 NNNNN 241~228 253~241 サブ(1~2hit)→横特→特N 241~236 251~248 近~中距離の主力 特射始動 特射(1~3hit)≫BR→BR→BR 153~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 239 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNNN 233 255 通常時は4段目で強制ダウン。覚醒中は5段目まで入る NN NN前( BR) 225(228) 238(249) 打ち上げダウン NN 横 172 181 カット耐性重視。受身不可ダウン NN 横N 222 234 非強制ダウン NNN NN前 240 252 打ち上げダウン NNN 横N 239 249 NNN→特N 255 276 ダメージ重視。3段目が膝付きよろけなので猶予が長い NNNN 横N 245 266 NNNN→特N 262 288 ダメージ重視。特格の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う NN前 NN前 239 253 高高度打ち上げダウン。繋ぎは後フワステ NN前 特N 248 277 特格の繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNNNN 234 248 高度があれば虹ステなしでオバヒでも繋がる 横 NN前( BR) 200(220) 212(233) 横 横N 193 203 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横 前 188(158) 198(167) ()内は前格がダウン追撃の場合。オバヒ時にでも 横N(2hit) NNNNN 255 269 ダメージ重視 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 240(257) 打ち上げダウン 横N(2hit) 横N 222 235 非強制ダウン 横N 前 258(233) 273(246) 覚醒中の繋ぎは最速左ステで。()内はダウン追撃時 BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 248 BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) 212(233) BD格(2hit) NNNNN 215 230 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) 213(224) BD格N NNNN 214 235 通常時は4段目で強制ダウン。覚醒中は5段目まで入る BD格N NN前( BR) 210(217) 221(228) BD格N 横N 209 218 BD格N→特N 225 245 特殊格闘始動 特N 前N 284 299 通常時デスコン。前格はダウン追撃 横特 NNNNN 254 269 ダメージ重視。 横特 NNN サブ(1hit) 222 235 攻め継続 横特 NN前( BR) 220(240) 233(254) 横特→特N 244 256 主力。素早く終わり、視点変更もないのでカット耐性も高い 横特→特N 前(1hit) 252 264 ダメージ底上げ。前格はダウン追撃 横特→横特→特N 234 269 覚醒中の主力 横特→横特→横特 216 228 カット耐性は高いが、ブースト消費も非常に多い 覚醒中限定 横N NNNNN --- 302 300超え。覚醒中の主力。繋ぎは最速左ステ 横N NNN サブ(1hit) --- 283 攻め継続。決まれば試合がひっくり返る 横N NN前( BR) --- 282(295) 打ち上げダウン 横N 横N( 横) --- 277(304) 覚醒中の主力。横格の繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横N 横特→特N --- 278 横特〆で282 横特→横特→横特→横特 --- 266 カット耐性は高いが、ブースト消費も非常に多い 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム、ダブルオークアンタ コスト2500 コスト2000 コスト1000 ラゴゥ ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはアルケーガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
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ここはREV.4のページです。 ガンダムGP03 RX-78GP03S ステイメンのコードネームを持つ試作3号機。 腰部テールバインダーにより高出力を誇る。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 271 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント60 先行支給 以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給 サマーバトル2015(2015年7月23日~8月19日)で25勝 オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)で20勝 クライマックスバトル`15→`16(2015年12月17日~2016年1月13日)で15勝 2016/03/9(水) REV.3.53のバージョンアップにて、正式支給となった。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体との共通の特徴としてBBが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 格闘機並みの機動力とBBを生かした高機動射撃戦を得意とする。 REV.3.50の調整により機動性の低下、装甲値の減少、メインの射程短・威力減等々、全体的に弱体化した。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 REV4.06にてフォールディング・バズーカの弾数が増加、リロード時間延長、中間点威力が増加した。 《バックブラスト》 射撃型のビルドファイターズコラボ機体、および一部の射撃機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中や、またブーストリミットがかかった状態からさえもBBに移行可能。 一方でメイン武装の発射硬直が非常に長いものとなっており、キャンセルが出来ないと長い硬直を晒してしまう。 また、発射硬直中にはブーストキャンセルしない限り、抜刀以外のあらゆる行動(クイック・ストライクやタックル等)が制限される。 そのため、射撃した際には必ずキャンセルを挟む必要があり、本機を使用する際にはほぼ必須と言ってよい技術となる。 本機に搭乗の際には必ず修練を積んで確実にこなせるようになっておこう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 4.4cnt撃ち切り式 ? 青ロック?m赤ロック150m射程?m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。射撃硬直あり。 一般的な射撃型のビーム・ライフルに近いが、ビルドファイターズコラボの射撃機と同じくリロードが短い代わりに最大威力も低い。 一方で距離による威力変動がなく、命中時に相手に硬直を与えるために乱戦時にはBBも含めて恩恵に与りやすい。 ダウン値が通常の射撃型のビームライフルより低く、低バランサー以外はサブを併用しなければダウンしない。 低バランサー機に1HIT後2連撃まで可能だが、キャンセル必須のためメリットは多くない。 前述のとおり、大きな特徴としてBB可能なメイン射撃は通常の射撃硬直が非常に大きい。(約2カウント) この硬直中はタックルなどでのキャンセルも受け付けず、クイック・ストライク入力しても抜刀するのみ。 必ずBBで硬直をキャンセルする必要があるため、不慣れなうちは細心の注意が必要。 REV.3.50の調整により最大威力減、射程・ロック距離短、発射硬直増、当たり判定小となった。 (※注)BB中に発射した時は、通常45から30へ威力が低下する。 よって、BBによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 ビームライフル→ビームライフル→フォールディングバズーカのコンボで中・高バランサー相手に適正距離で45 + 30 + 60 = 135ダメージ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 フォールディング・バズーカ 4/2発同時 密着 30最長 60 1発ダウン 17.8cnt ?? 射程205m 《フォールディング・バズーカ》 1トリガー2発発射、装弾数4発。1発ダウンのバズーカ。 二丁のバズーカを両脇に抱えて発射する。射程限界時や障害物・敵機に命中した場合、広範囲に爆風が発生する。 1発ごとに当たり判定があるため1発壁に当たって消えても、もう1発はそのまま飛んでいく。 弾速が非常に速く、硬直を捉えれば命中は容易。横並びに2発同時に発射するため、ある程度の横歩きにはロック撃ちで命中する模様。 ロック距離と射程に差があるため、上記の爆風判定も含めて置き撃ちがしやすい。 また、本武装はメイン武装のビーム・ライフルと異なり、BB使用後に発射しても威力は30に固定されない。 硬直が非常に大きく、リロードも長いため必中を心がけたい。 本武装はガンダムEz8のミサイル・ランチャーと同様に構えることが出来ず、FCS内に敵機がいなくてもトリガーを押すとそのまま発射されるので注意。 左右同時発射で高弾速・高威力・射撃硬直大・リロード長め、とビルドストライクガンダムの大型ビームキャノンと共通点が多いが、あちらは当たり判定の大きいビームをそのまま撃つのに対し、こちらは爆風が発生するまでは普通のバズーカの弾頭を発射する。 弾頭は近接信管ではないため、間合いによっては敵機を素通りしていくので過信は禁物。 REV.3.50よりリロード長、発射硬直増、射程短、爆風範囲小、近距離威力減、攻撃間隔長、発射遅延長となった。 REV4.06にてフォールディング・バズーカの弾数が増加、リロード時間延長、中間点威力が増加した。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力58追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン タックルセッティングのみ威力増 《ビーム・サーベル》 右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろしというガンダムGP01と同じ、かなり変わったモーション。 それ以外の性能は射撃型が持つビーム・サーベルと比べても平凡なもの。 しかしBB搭載機の仕様上、BRの射撃硬直中には格闘のQSができない。 一度BBでのキャンセルを挟む必要がある。 REV.3.50より2撃目の威力が2減少した。メインの射程が短くなったため、敵機に近づく状況も増えたので以前よりも格闘を振る機会は多くなっている。 《タックル》 ダメージは通常の射撃機体より低く30。タックルセッティングのみ40となる。 こちらもBR→タックルのQSができないため、BB必須。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 271 246km/h 0.9cnt ?m 183km/h 13.3rpm 31f 30 112km/h 硬(硬直減) 273 243km/h 0.9cnt ?m 181km/h 12.0rpm 27f 30 112km/h 歩(歩行) 280 243km/h 0.9cnt ?m 181km/h 12.0rpm 31f 30 134km/h 跳(ジャンプ) 265 238km/h 0.9cnt ?m 208km/h 12.0rpm 32f 30 112km/h 走(ダッシュ) 250 269km/h 1.0cnt ?m 176km/h 12.0rpm 33f 30 112km/h 機(機動) 245 257km/h 0.9cnt ?m 192km/h 12.4rpm 32f 30 112km/h 推(ブースト) 283 224km/h 1.0cnt ?m 167km/h 11.6rpm 31f 30 112km/h 突(タックル) 285 212km/h 0.9cnt ?m 159km/h 11.3rpm 31f 40 112km/h 装(装甲) 330 200km/h 0.9cnt ?m 150km/h 11.3rpm 31f 30 112km/h ※REV.3.50より全セッティング一律に装甲値が10減少した。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 255 +2 +4 87m +4 総合強化ブースト?%消費 機動重視3 265 +1 +5 93m 0 ダッシュ性能強化ブースト?%消費 機動重視2 275 +1 +1 78m +5 ジャンプ性能強化ブースト?%消費 機動重視1 281 +4 +1 83m +1 旋回、硬直性能強化ブースト?%消費 ノーマル 290 0 0 80m 0 ブースト?%消費 装甲重視1 295 -1 -3 65?m -3 タックル威力増ブースト?%消費 装甲重視2 295 -1 -3 65?m -3 硬直減ブースト?%消費 装甲重視3 305 -1 -3 71?m -3 ブースト量向上ブースト?%消費 装甲重視4 340 -1 -5 68?m -5 アーマー性能強化ブースト?%消費 通常の射撃型機体と異なり、ブーストリミッターがかかっているので注意。 ダッシュ距離は公式の数値を元にした概算値 《ノーマル》 耐久力とのバランスが良く、ブースト消費量も若干少ないため扱いやすい。 しかし、キャンセル回数が増えるほどではないのでメリットは薄い。 《機動重視》 BBを多用したダッシュ移動が主となるため、本セッティングが一般的な選択になる。 機動重視3のダッシュ力はガンダムに匹敵する速度を誇る。 機動2の移動距離はNよりも短い?(要検証) 《装甲重視》 キャンセル回数は向上するが本機は最大で二回しか行えず、相応に機動力が低下するため、デメリットの方が大きいだろう。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルフォールディング・バズーカビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 900 2 歩行セッティング 900 3 ジャンプセッティング 1100 4 ダッシュセッティング 1100 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1500 8 装甲セッティング 1500 ※武装支給はなく、セッティングのみの支給 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルフォールディング・バズーカビーム・サーベル - 1 セッティング1 900 2 セッティング2 900 3 セッティング3 1100 4 セッティング4 1100 5 セッティング5 1300 6 セッティング6 1300 7 セッティング7 1500 8 セッティング8 1500 ※武装支給はなく、セッティングのみの支給 まとめ BBという特異な機能を備えており、他の射撃型機体と異なる独特の運用が求められる。 高い機動力、BB可能なビーム・ライフル、高威力・高弾速のフォールディング・バズーカと高コストらしい高性能な機体に仕上がっている。 射撃型の機体でありながら、BBからのフォールディング・バズーカで遠距離からも格闘機並みのダメージをたたき出すことも可能。 BBを使いこなせば、曲げ撃ち・置き撃ちの硬直消しはもちろん、わざと着地硬直を晒した後に射撃してキャンセルといったトリッキーな事も可能。 一方でメインの弾数が2発、サブが2トリガー分しかないため弾持ちが悪く、残弾数を非常に数えやすいため相手にリロードタイム中を攻め込まれやすい。 またビーム・ライフルは射撃後の硬直が大きくBBで硬直をキャンセルする必要が多く 丁寧なブースト管理が求められ、BBが使いこなせなければ硬直は大きいがダメージの低い武装になってしまう。 自衛に使える武装が無くコストも高いため、不得意ではないが格闘間合いの接近戦は極力避けたほうがよい。 BBが使えて初めてこの機体の真価が発揮できるため、いきなり実戦ではなくトレーニングモードやコストの安いBB機体で練習してから搭乗するのがよいだろう。 REV.3.50よりメインの射程が150m程度と一部の格闘機よりも短くなったため、低下した機動性と装甲値と併せて、より丁寧な立ち回りが求められるようになった。 REV4以降はコストが250になったが相応に機体性能も下方修整された。 またREV4.06にてフォールディング・バズーカの弾数が増えた事で少しではあるが手数が増えた。 その他 通称「ステイメン」。アームドユニット「オーキス」とドッキングした状態は「デンドロビウム」と呼ばれる。 ちなみにデンドロビウムは砲身を含めれば全長で140m、含めなくても70m超えと拠点クラスの大きさを誇るため、実装は難しいと思われる。
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総合解説 / ノーマル / ダブルバレット 作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット アセム・アスノ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 AGE-2ノーマルAGE-2ダブルバレット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ノーマル:10ダブルバレット:11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2-運命の先へ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-2 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-2[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アセム編の主人公でフリットの息子アセム・アスノが搭乗する、第2世代機となる第二のガンダムAGE。 AGE-1の蓄積データを元にしており、AGE2はパイロット特性を活かしたプランや武装を提示され対複数戦向けのダブルバレット形態、変形機構となるストライダー形態を持つ。 本シリーズでは原作通りの変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う万能機。 ノーマルは当てに行ける武装が弱い分、機動力で補う汎用形態。 DBは足回りが死ぬ代わりに近接戦闘に強い武装や曲げゲロビや弾の性能は良好なミサイルで遠距離でも手が出せるダメージ取り形態。 本作ではアシスト消滅時リロード、振り向きアメキャン削除、ズサキャン削除、別形態のリロード増加と共通修正による下方とアシストの回転率悪化の追い打ちが響いている。 それらの代償に得たものは共通仕様のピョン格のバウンドダウンと新規武装であるサーベル投げのみと乏しい。 変形・換装を駆使し戦場を駆け、あのSP(スーパーパイロット)アセムの如き操縦技術で環境機たちと渡り合いたい。 リザルトポーズ ノーマル勝利時 アセム編OP冒頭の Hドッズライフルを構えるポーズ。 DB勝利時 通常・DBそれぞれ二本の計四本のビームサーベルを展開する。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→660) 【ノーマル】 サブ射撃 アシスト消滅後リロードに変更(共通修正)。リロード時間延長(6秒→7秒)。振り向き削除(共通修正)。 後格闘 新規武装。スタン属性のサーベルを投げる。 【ダブルバレット】 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。ダウン値上昇(1.7→2.0)(共通修正)。威力低下(100→95)。 EXバースト考察 「スーパーパイロットを舐めるなァァァ!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% Vバースト ブースト軽減 -15% Cバースト 防御補正 -20% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本は後衛。相方と自分の体力状況によっては少しラインを上げて前衛でも可。 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ AGE-2アセム第二世代 10000 コメントセット [今]のままじゃダメだ!![今]のままじゃ! 15000 称号文字(ゴールド) 受け継がれた狼の牙 20000 スタンプ通信 心を強く持てばどんな強敵も倒せる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 受け継がれた狼の牙 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-2[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン AGE-2 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 680 800 680 900 680 実弾補正 79 92 98 106 115 ビーム補正 94 107 113 121 130 格闘補正 71 81 85 93 99 耐実弾装甲 90 109 90 126 90 耐ビーム装甲 90 109 90 126 90 耐格闘装甲 75 88 75 103 75 スピード 85 ブースト 117 117 138 117 157 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 680 800 680 900 680 実弾補正 82 95 101 109 118 ビーム補正 97 110 116 124 133 格闘補正 74 84 88 96 102 耐実弾装甲 10 耐ビーム装甲 10 耐格闘装甲 10 スピード 234 ブースト 117 117 138 117 157 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 1発 6 約5秒 500m 移動射撃可3連続HITでよろけビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 グレネード・ランチャー 50 2発 2 約4秒 400m 移動射撃可2HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパー・メガ・ランチャー 220 1発 1 約7秒 500m 移動射撃不可ダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 204 2HITダウンビーム・格闘属性 ロング・ビーム・サーベル(前) 110 ダウンビーム・格闘属性 ロング・ビーム・サーベル(下) 120 打ち上げダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 155 ダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 155 ダウンビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 1発 6 約5秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガン 40 2発 4 約5秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパー・メガ・ランチャー 220 1発 1 約7秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、ビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。 備考 「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月8日(木)18 00 ~ 10月22日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、Zガンダムとハンブラビが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、Zガンダムとハンブラビは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体Zガンダム ハンブラビ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】Zガンダム 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級戦闘型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 5 - Lv3 3級支援型運用データ 30 - 2級制圧型運用データ 15 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 3 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級制圧型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv5 3級制圧型運用データ 30 - 1級戦闘型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/08:「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーンにて新規追加・パラメータ・兵装調整■ZガンダムOS<ノーマル> [索敵] 760 → 620グレネード・ランチャー [威力] 80 → 50 / [射程] 500 → 400ハイパー・メガ・ランチャー [射程] 700 → 500■Zガンダム(WR形態)OS<ノーマル> [索敵] 760 → 620 / [スピード] 250 → 234 / [ブースト] 127 → 117ビーム・ガン [威力] 60 → 40 / [弾数] 6 → 8ハイパー・メガ・ランチャー [射程] 700 → 500 2015/11/09:パラメータ・兵装調整■ZガンダムOS<ノーマル> [機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]900 → 800OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1010 → 900OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780 → 680・サブ射撃「グレネード・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整・特殊攻撃1「ハイパー・メガ・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整 ■Zガンダム(WR形態)OS<ノーマル> [機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]900 → 800OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1010 → 900OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780 → 680・特殊攻撃1「ハイパー・メガ・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整 2015/11/12:パラメータ調整「1回の攻撃操作で複数同時に弾を発射する武器」について、戦闘中と攻撃確認画面の「弾数の表示」を変更。※攻撃できる回数に変化はありません⇒ Zガンダム(WR形態) :サブ攻撃(8 → 4) コメント欄 過去ログ 1 名前 「必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-10 11 09 42 ZZ強化しないでこちらをLv5にしてペイントしようか - 名無しさん 2016-05-07 20 23 37 グレネードやめてバルカンかビームコンフューズに変更してほしい - 名無しさん 2015-12-19 00 49 05 なんかZのランナー増えてね?笑 - 名無しさん 2015-12-14 15 44 43 hpとブーストは初めの数値に戻そうよ。 - 名無しさん 2015-12-12 00 43 10 アストレイでもタイマンで700Z倒せた。しかも2連続で。 - 名無しさん 2015-12-10 01 38 43 何かまた弱くなったような気が…うーん… - 名無しさん 2015-12-02 00 13 28 元々は長距離狙撃用の武器のはずのハイパーメガランチャーの射程がBRと同じとか…ハイメガとはなんだったのか… - 名無しさん 2015-11-26 18 28 27 何か知らないうちにゴン太ビームになってちょっと復活。Z好きには嬉しい… - 名無しさん 2015-11-20 02 23 07 Ζ、弱体化されたけどそれならCOST下げてほしい。 - 名無しさん 2015-11-18 19 55 19 コスト550に下がらないかね - 名無しさん 2015-11-18 20 15 28 Z君のハイメガ、BD吹かせば当たらないほどのクソ誘導に変更された Zの武装修正いらなかっただろ!! - 名無しさん 2015-11-12 22 36 38 Zつかえねえ。糞運営 - 名無しさん 2015-11-12 19 33 02 Z弱いなぁ、hp満タン同士のタイマンで、こっちez8で無傷かてるぞ。むこう回避してるのに全弾あたったぞ。 - 名無しさん 2015-11-12 18 52 53 主にWのせいで出されてすぐに性能を下げられ、アップデートにてさらに性能を下げられた可哀想なZ君。しかもこっちの売りのハイメガとグレがなぜか調整され、Wの武装関連一切ノータッチ。 なんでZ君すぐに修正されてしまうん? - 名無しさん 2015-11-12 17 12 49 運営はね、Wみたいなガンダムが大好きなんだ - 名無しさん 2015-11-12 18 25 56 ボタン押してるのにブーストがなくなるまでMSに変形できないときない? - 名無しさん 2015-11-07 03 12 47 Wより相手にするとつらい、ハイメガは随一の性能でバンバン飛んでくる、火力補正が乗ったとき痛すぎる - 名無しさん 2015-11-03 19 43 25 コイツのランチャーほぼノーモーションで撃てて糞速いからミリまで削ったのに覚醒されてぶっぱなされて落とされた時の悔しさが半端ない 柔らかいのが唯一の救いだわ - 名無しさん 2015-10-25 01 42 27 こいつのマニュアル射撃やたらと当たる。マニュアルっていつも相手から照準ずれてる状態から始まるのになんで? - 名無しさん 2015-10-24 21 04 30 自己解決しました。なんか勘違いしてた - 名無しさん 2015-10-24 21 50 07 ムーバブル・フレーム構造材ってキャンペーン中のみドロップなのね…一つも持ってない…。 - 名無しさん 2015-10-24 19 06 34 「強化素材もキャンペーン中のみドロップ」な。公式よもうぜ - 名無しさん 2015-10-24 21 03 31 木主はデルタプラスに一票 - 名無しさん 2015-10-24 21 40 41 なんか誤爆った。木主ははすでにそれ知ってるのでは・・・? - 名無しさん 2015-10-24 21 41 28 日本語でおk - 名無しさん 2015-10-24 21 49 50 開発ポイント倍もらえるのすごくおいしい。いままでデュエル使ってたからさすがに柔らかく感じるけどライフルのリロードに慣れれば攻撃面優秀ね。N格発生速くて使いやすいし、グレでよろけ取りもできるし、特にハイメガはリロードも早いしテキトーに撃ってもバスバス刺さる。なんか誘導強く利いてる? - 名無しさん 2015-10-24 11 35 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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∀ガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ∀ガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 120 151 121 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.150*2 3段格闘 ビーム 格闘 2,2,1ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.420 物理 格闘 打上攻撃 キック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.240*2 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 0.18750.18750.375 2 19.0s 物理 格闘 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 3.550 1 48.0s 物理 射撃 SPA 月光蝶 6.660 補正1000→6660 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 ジャンプ、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、サブ兵装1、サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DEFENSER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 変形:〇 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 6 85 ダウン値高めのBR 射撃CS ロングライフル【照射】 - 19~210 足を止める照射 格闘CS ロングライフル【移動照射】 - 135 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 120 単発ダウン レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 換装前と性能・弾数共有 レバー入れ特殊射撃 147 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 - Gディフェンサーをパージ 後格闘 14連装ミサイルポッド 1 74~135 8発一斉発射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ロングライフル (6) 90 変形射撃CS ロングライフル【照射】 - 36~98 変形サブ射撃 ロングライフル【高出力】 (2) 125 単発ダウンのビーム 変形特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65/147 通常時と性能共有 変形格闘 14連装ミサイルポッド 1 145 ミサイルを正面に連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常/横格闘 斬り上げ N/横 65 レバー横で回り込む 派生 ロングライフル N/横→射 145 強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 80 弱スタン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F L E 備考 ロングライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 287/276/268 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 【後格闘】14連装ミサイルポッド 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 【変形格闘】14連装ミサイルポッド 格闘【通常格闘/横格闘】斬り上げ【通常/横格闘射撃派生】ロングライフル 【前格闘】斬り抜け バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/04/11 コンボを追記、覚醒考察をMK-Ⅱの項目に移動 19/01/19 新規作成 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。より正式な名称はMk-IIディフェンサー。 高性能化が進むティターンズの新型MSに対抗するための強化プランの一環として、一年戦争時のGメカのコンセプトを基に開発された支援機がGディフェンサー。 2機が合体することで、可変MS並みの機動性と、高出力ロングライフルでの射撃戦能力を両立している。 BD回数と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は射撃→前格の追加で差し込みやすさも上がったので、Mk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 20としては高い奪ダウン能力が最大の武器。 Gフライヤーモードへの変形も可能で、変形中の性能・武装は悪くない。 しかしMS時のメイン・格闘CSが非常に強いため、スパガンを維持できる時間を考慮すると変形を活かしにくい。 変形で格闘CSのチャージが消えてしまうのもマイナス要素。 現環境においては、前述の奪ダウン能力の高さと換装時間の短さ、そして最大火力の低さとの相性があまり良くなく、V2に近い悩みを抱えている。20の時限換装としても他が性能でかなり差を付けているのも気になる点。 あまり本形態の維持に固執せず、いかに回して要所で相手を転ばすかを主眼に立ち回るべきだろう。 今作では両CSのチャージが短くなり、動きの自由度が増した。 またミサイル系武装の誘導強化の恩恵に与っているため、後格闘の誘導が強化されている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格、前格、後格 特射→特格 MS時全格闘→特格 前作からの変更点 射撃CS:チャージ時間短縮(3.5秒→1.5秒) 格闘CS:チャージ時間短縮(4秒→2秒) 後格:誘導が強化 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] トールギスIIIのメインのような太めのBR。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 ダウン値など性質的には極限エクリプスのメインに近いか。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 ダウン値が高く2発で強制ダウンするので火力は並みだが、その分手早くダウンが取れるため、自衛や片追いで活きる。 単純に強いので、換装時間を考えつつ贅沢に使い、「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのが基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25-*0)][補正率 10%(-5%*20)] 足を止めてロングライフルから照射ビームを撃つ。ハンブラビを撃墜させた時の再現武装。1hit19ダメージ。 特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 チャージに要する時間は短い。スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 ヒット限界は20なので、覚醒中は非強制。 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 64%(-6%*6)] 足を止めずにロングライフルから照射ビームを撃つ。2000コストでは現状唯一の移動撃ちゲロビ。 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 格闘からのキャンセルでも落下が狙えるが、セカインを狙う必要があるため他の機体ほど簡単には使えない。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も速く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事ができる。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 以前はチャージの長さが難点だったが、今作では一般的なCSと同等の長さとなり取り回しが格段に向上した。敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。 ただしそのせいで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度にしたい。 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 性能面だけで見れば強力だが、チャージ中はサブや前格、後格が使えなくなってしまう。 そのうえお世辞にも長いとは言えないスパガン形態で、この武装だけに集中して立ち回ると火力や手数で後れを取りやすい。 使うならボタンホールドなどうまく切り替えてチャージをしていこう。 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて単発で強制ダウンを取れるビームを撃つ。 メインからキャンセル可能で、さらに特格、前格、後格にキャンセル可能。 銃口補正・太さ・弾速・誘導が優秀。 性能としてはAGE-3ノーマルのサブに似ており、メインの補助や格闘カット、自衛等に有用。 即座にダウンを奪えるので、SA持ちへの対抗手段として有用。 よくある単発ダウンCSのビームと同じように微妙に発生が遅く、最速でBDCすると発生しない。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「そちらから援護出来ますか?」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。 性能・弾数はMk-II形態と共有。詳しい性能はそちらを参照。 特格にキャンセル可能。 スパガン時は格CSで自由落下が狙えるが、操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 特格ゲージが0になるか再度特格入力で、GディフェンサーをパージしガンダムMk-IIに換装する。パージ時の視点変更は無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 他の時限換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 動作自体は硬直が少ないので可能な限り自発的な解除を心掛けたい。 クールタイム有りで結構長い。メイン連射からすぐ戻るか、もしくは長く使って追いつつ使い切るか、というのが基本。 ゲージが30以下くらいなら、敢えて解除せずに使い切ってしまった方が良い時もあるので、よく考えよう。 解除したGディフェンサーに当たり判定もある 【後格闘】14連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -20%/1hit] 両肩のユニットを前に出してミサイルを片面4発ずつ、合計で8発を一斉発射する。 この機体の隠れた主力武装。メイン、サブからキャンセル可能。 メッサーラのCSと同じく、左右に広がってからターゲットへと収束する。山なりの軌道だが横、下方向への誘導が強い。 逆に近距離の相手には当たらないので注意。 メインサブからキャンセル可能で、特格にキャンセル可能。 今作より誘導が強化され、甘い上昇移動程度なら落下軌道でも当たりやすくなっている。 変形 格CSはゲージ自体が存在しない。 【変形メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 通常時と同じ弾だがやや誘導が悪い? 連射が効くわけでもないので扱いづらいがあえて変形するなら牽制として。 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 足を止めず、機体正面に向けてゲロビを発射する。 1hit36。 使用感はTV版ゼロの変形メイン2と似ている。 使い方次第では無理矢理ねじ込むこともできるが、チャージとブーストの関係上無理してまで使うことはない。 MS時のチャージ状況を引き継ぐので、あらかじめ溜めておくとよい。 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 性能自体は変形メインとあまり変わらないが、こちらはダウン属性で高威力。 変形メインからキャンセル可能。 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] MS時と同じ。足を止めずに撃てるのは強み。 【変形格闘】14連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -20%/1hit] 機体正面方向にミサイルを発射。そこそこ誘導する。 格闘 【通常格闘/横格闘】斬り上げ ビーム・サーベルでの単発打ち上げ攻撃。 レバー横で性能はそのまま回り込みが付く。 特格にキャンセル可能。 【通常/横格闘射撃派生】ロングライフル 浮いた相手にロングライフルを撃ち込む。 威力はメイン以上サブ以下。 画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 ここから後格と特格にキャンセル可能。 N/横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ロングライフル 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】斬り抜け N格よりも様々な性能に優れる斬り抜け1段。 メイン・サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。 射撃→格闘のキャンセルルートが強力なのは言うに及ばず、 特にスパガンの太いビームから射線を作りつつ繰り出せるのはかなりの強み。 スタン属性なので追撃がしやすいのも特徴。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 通常時と同じ性能。入力した瞬間に特格ゲージが全回復する。 曲げを活かした遠距離からの仕様やN特射からの追撃、換装維持狙いなど、用途はそれなりにある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ。S/M覚で155/150 メイン→(≫)サブ 144(169) メイン→N特射 サブ 179 最後がメインで165 メイン→前格闘 サブ 201 最後がメインで184 N格始動 N N射 179 N N サブで189 前格始動 前 N射 192 前 N サブで204 前 レバー特射 187 カミーユに追撃を任せて離脱 覚醒中 S/E,L/M メイン→レバー特射 186/173/179 覚醒時のみメインからフルヒットする 戦術 性能が良いメインを主軸に、攻められる状況であればミサイルや格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 2000コストでこの移動撃ちゲロビを持つことがスパガン最大の強み。 ただその格闘CSの使い方・刺し方には若干練習が必要。 後衛ならば開幕すぐに換装し、メインを連射したら戻るというのもあり。 この形態でも1ダウン当たりの火力は高いとは言えないが、射撃性能の厚みは段違いなので、とにかくダウンを奪って流れをこちらに傾けよう。 コメント欄 「強化点こそ見当たらないが」と書かれていますが、動画を見ていると射撃CSが1.5秒、格闘CSが2秒で溜まるように見えます。今作から始めて以前のことは分からないのですが、ページのミスでしょうか -- 名無しさん (2019-08-02 17 45 07) 名前 コメント